接到霍格沃茨通知书后,你会玩《哈利波特》多久?
“欢迎回到霍格沃茨。”
9月9日,新游《哈利波特:魔法觉醒》正式上线,无数从电话、短信、小程序等渠道收到“霍格沃茨开学通知”的粉丝们,在社交媒体和游戏的狂欢中重返魔法世界。
由于上线前三天已开启预下载,游戏之前就冲到了App Store免费游戏榜第2,上线当天无悬念地占据榜首,同时获TapTap安卓站热门榜、热玩榜、新品榜三榜第一。
IP加持下,《哈利波特:魔法觉醒》大打情怀牌,对分院、上魔法课、打魁地奇、探索禁林、参加舞会等原著元素的还原,成为不少“哈迷”的社交谈资。游戏的微博相关话题阅读量3天破25亿,热搜上榜共10个,目前是一款足够出圈的网红游戏。
情怀风潮掩盖了口碑乏力,截至发稿前,游戏的TapTap评分为6.3,比上线前的7.2有所下滑,在新游中也相当平庸。卡牌玩法所对应的氪金问题引发部分玩家不满,“一年级新生能学阿瓦达索命咒、能在禁林里对战巨龙”等违反设定的设计,则让TapTap的热评直呼“原著粉哈迷快跑”。
这都给游戏的长线运营埋下了隐忧。用互联网产品常用的“黑话”来说:这款游戏初期的拉新能力很强,但后续内容和运营的促活能力如何,可能会影响被IP吸引而来的用户黏性。
《哈利波特:魔法觉醒》并非孤例。虽然精品不多,但IP仍然是中国移动游戏市场增长的重要动力。伽马数据《移动游戏IP市场发展报告》显示,2020年IP改编移动游戏收入首次超过千亿元。
今年各公司继续加码IP游戏。腾讯游戏年度发布会上公布了21款IP游戏,其中有《数码宝贝》《一拳超人》《信长之野望》等;网易游戏520发布会上有15款IP游戏,如《宝可梦大冒险》《暗黑破坏神:不朽》等;完美世界时隔三年召开的战略发布会上,重点推介了《仙剑奇侠传》《诛仙》《天龙八部》等经典IP……
然而,今年已有多款IP手游上线不久就迅速由“热”转“凉”。“IP游戏天然能吸引一批用户,但这几年套不同IP、玩法却相似的游戏已经太多了。”一位分析师表示。
目前来看,《哈利波特:魔法觉醒》也不会是那个破局者。
“哈利波特”做不出好游戏吗?
据WikiMili今年3月的统计,哈利波特在“全球最赚钱的50个IP”中排名第十,收入达322亿美元。但围绕IP进行的一系列衍生开发中,游戏产品始终不温不火。
早在首部电影上映的2001年,华纳就联合EA发行了单机游戏《哈利波特与魔法石》,此后依照电影顺序陆续推出8部作品。该系列游戏被定位成电影的附属品,为了配合电影上映时间缺乏打磨,在游戏市场中几乎没有存在感。
《乐高哈利·波特:1-4年级》和《乐高哈利·波特:5-7年级》分别在2010和2011年发售,乐高系列推出过漫威英雄、星球大战等多个IP,本身有比较成熟的制作框架,这两款游戏Steam好评率分别达到84%和89%,但受限于乐高玩具的呈现方式,受众相对狭窄。
沉寂多年之后,2018年的手游《哈利波特:霍格沃茨之谜》才将这个经典IP带回玩家视野。这款游戏玩法过于轻度,形态接近文字冒险类游戏。尽管首月流水一度达到3000万美元以上,其口碑却始终低迷,刚上线时在App Store和Google Play上的评分分别只有3.0和3.9。
打造过现象级游戏《Pokemon Go》的公司Niantic,也制作过一款《哈利波特:巫师同盟》,该作采用AR玩法,能在现实中“抓捕神奇动物”,可惜并未造成太大反响。首月1200万美元的收入和《Pokemon Go》的4天2800万比起来相形见绌。
不难发现,过去哈利波特游戏要么配合电影,要么与IP的融合性不佳、是往成熟玩法上套IP,都存在“IP>游戏”的问题,这样的产品投入游戏市场不会拥有强竞争力。
这次国内首款获授权的《哈利波特:魔法觉醒》,把剧情时间线放在哈利·波特与伏地魔决战之后,玩家作为“新生”入学霍格沃茨。主线推进到一定章节后,玩家也能用哈利视角体验原著故事,在设定层面尽量找到了使玩家代入的平衡点。
不过游戏中“霍格沃茨魔法学校”高还原度的种种场景里,其实缺乏互动细节和探索要素。如果是抱着“探索哈利波特的奇幻开放世界”期待下载游戏,这份期待依然会被迅速抹消。
有玩家在TapTap上吐槽:“看似能走的通道实则全是空气墙;图书馆完全是抽卡的摆设,哪怕塞点书能让人坐下也好;出了寝室就只能跑步、一天24小时礼堂都摆满只能看的食物……”
更多的负面反馈,集中在游戏的核心玩法“卡牌对战”上。《哈利波特:魔法觉醒》做出了一定创新,将卡组对战的策略性和即时对战的操作性有所结合,战斗中玩家也需要走位和反应,但卡牌游戏的底层设计限制了玩法上限。
“堂堂哈利波特不至于赚快钱吧,又肝又氪的毁IP缝合怪”是严苛而普遍的负面评价。按国内手游设计的惯常思路,涉及到抽卡、养成系统就几乎等同于游戏含有大量氪金要素,卡牌品质分成几个等级,“X连抽”也无法保证掉率,升级单张卡片需要消耗大量资源,非充值手段的刷资源途径单一……
这些将玩家往“氪”或“肝”的路上引导。如果卡组实力和角色实力差距太大,会大幅影响竞技对战的平衡性:“我0氪遇到氪佬就差被提起来扇,所有环节最好玩的我居然觉得是跳舞?”
游戏中内置大量社交元素,玩法近似音游的“舞会”是代表之一。但由于主体玩法还是围绕单人体验,寝室、社团、四大学院比拼等设计给了部分玩家“强制社交”的感觉,被调侃成“玩法不足社交来凑”。
这款2019年就拿到华纳授权的手游,看上去并不具备更大的野心,依然走了“拿经典IP缝合玩法”的老路,在IP与游戏的融合性上也没有新突破。玩家如果想体验原汁原味的庞大魔法世界,或许还得继续等待。
痴迷IP的国内厂商
国内厂商对IP的执着由来已久。
按《2021中国自研游戏IP研究报告》的划分方式,我国游戏IP的发展在2015年以前就经历过两个阶段,在“概念形成期”(2000年以前),中国游戏产业开发过不少系列产品,如《剑侠情缘》《轩辕剑》《仙剑奇侠传》等品质较高的单机游戏,但受制于特定环境,此类IP变现能力不佳。
之后的15年里,游戏的IP概念发展成熟,诞生了如《梦幻西游》《征途》《问道》《传奇》等游戏,客户端网游能提供长线运营服务,渐渐聚拢了一批IP粉丝。
其中代表公司完美世界较早意识到IP改编的吸金潜力,陆续拿到《神雕侠侣》《射雕英雄传》《倚天屠龙记》和《笑傲江湖》四部金庸小说的版权,并在2012年推出了国内首款由IP改编而来的手游产品《神雕侠侣》。
移动端游戏时代到来后,“IP游戏”就大致产生了两种类别——改编单机、端游IP和改编其它领域IP。
这两类改编针对的受众并不完全相同,游戏类IP产品注重固有玩家留存和迭代,用户黏性通常较强,动漫、影视、小说类的改编IP则意在面向更广的粉丝群体,侧重外部导流。
中手游副总裁袁宇曾在访谈中提及IP改编的优先级顺序:“游戏类的IP是我们最优先的选择,像《传奇》《仙剑奇侠传》等。第二是日漫如《火影忍者》。其次是小说和影视,比如《倚天屠龙记》《择天记》。”
2015年左右,随着游戏平台向手机端迁移以及IP概念的兴起,IP改编游戏迎来爆发。各厂商持续将客户端游戏、动漫、小说等转化为移动游戏。同年网易游戏的520发布会上,网易游戏市场总经理吴鑫鑫开场直言:“我认为2015年是游戏IP化的营销元年。”
在影视公司和流媒体平台寻求一鱼多吃的IP计划中,游戏成为了重要出口。“影游联动”最热的几年间,《花千骨》《楚乔传》《芈月传》等影视IP都被以“IP+换皮”的模式改编成游戏。
从2015年至今,IP游戏在中国游戏产业中扮演了重要角色,近年整体收入情况仍持续提升,2020年IP改编移动游戏产品数量占比不到30%,市场份额却超过57%。
“行业的高速增长,其实掩盖了中国绝大部分游戏产品研发能力低下的问题。”《财经》杂志一篇报道中,易观分析互娱行业分析师廖旭华提到。
轻视研发造成IP手游的生命周期普遍不长,“影游联动”更是昙花一现。第四届中国影视资本峰会上,经历过这股热潮的盛趣游戏CEO谢斐就表示,“后来发现,做影游联动的项目确实不太靠谱,最终还是要关注到自己的产品和用户。”
除个别成功案例外,大部分“套IP”的产品都会遇到长线营收乏力的问题。今年就有多款前期声量不小的IP游戏,上线后在排行榜上大起大落,比如MOBA游戏《漫威超级战争》10天内从ios免费游戏榜榜首跌出前十,放置卡牌游戏《小浣熊百将传》5天跌出前十。
本质上,IP游戏只是不少国内厂商在积淀不足的情况下,找到的一条捷径。使用IP本该为了“还原和增强体验”,不过在实操中,IP价值主要体现为流量价值。IP改编通常和成熟玩法简单叠加,吸引用户的宣传门槛也比自研要低。
相比改编其它领域的成熟IP,形成可以长线运营的原创IP对国内厂商更加困难。
成熟的游戏IP可以向多个文化娱乐领域辐射,让粉丝为游戏之外的衍生产品买单。但大多数游戏要成长为IP,需要多代产品来丰富内容、持续输出影响力,这在快节奏的手游市场中很难实现。
海外类似《使命召唤》《最终幻想》《刺客信条》这样的成熟游戏IP,已经有着十多年乃至几十年的沉淀。其中相对“年轻”的《刺客信条》在13年里推出12款正传,这些游戏不仅能保证稳定营收,还在世界范围内产生了一定文化影响力。
去年的TGDC(腾讯游戏开发者大会)上,全面战争开发团队的美术总监Pawel Wojs就“全战”系列做了主题分享,指出通过20多年对不同历史时期的演绎,系列已经形成了一种稳定风格。
此外,欧美、日本的单机游戏市场较为成熟。单机游戏常需要高水平的叙事水准,以及立体的世界观和角色塑造——这些正是形成IP的核心。而国产游戏以F2P(Free to play,免费游戏)为主,这决定了策划中会更加注重系统和数值。
数值游戏要IP化,本身就是个伪命题。
警惕IP游戏的恶性循环
历史缘由导致如今的市场大环境中,不少厂商不免陷入一种恶性循环——原创IP太难,所以大量消耗已有IP,而换皮游戏太多,又让玩家对IP游戏逐渐产生免疫力。
按《2021年度第一季度中国游戏产业报告》,2021年3月中国游戏用户规模相比上月减少100万人,环比下降0.16%,这是中国游戏产业发展20多年来,用户规模第一次负增长。如今的游戏市场已经在从增量市场转为存量市场,玩家必然会对游戏品质提出更高要求。
继续做IP手游,也算是一条无奈的应对之策。
首先,很多细分赛道的头部产品地位已经相对稳固,如《王者荣耀》之于MOBA,《和平精英》之于大逃杀,《三国志·战略版》之于策略类。既然玩法难以创新,那么“套IP”至少可以在前期取得不错的引流效果。
其次,掌握IP能够巩固公司的头部地位。游戏的代码、策划乃至美术资源都不具备“独有性”,但独家IP授权却能给玩家带来至少表层的独特体验,囤积优质IP是厂商构筑自身护城河的重要方式。
现阶段重视IP的腾讯、网易地位还难以撼动,以网易为例,今年第二季度财报显示游戏业务收入295亿元,同比增长7.88%,这既离不开《游戏王:决斗链接》《宝可梦大探险》等IP新游的表现,也得益于《大话西游手游》《梦幻西游手游》等旗舰IP的稳定营收。
最后,IP游戏所带来的讨论热度,有时可以成为“社交型网红产品”,这会让产品性质产生些微变化。上半年的《摩尔庄园》,就曾连续15天在App Store免费榜力压《王者荣耀》霸榜第一,并在微博、知乎、豆瓣等社区成为一时热议话题。
不过,长久来看,过分依赖单机、端游、影视小说等IP改编游戏,而不注重前期研发、不给予充分时间让游戏发展为IP,显然不利于产业的良性发展。
IP改编未必容易,必须面临如何还原世界观、如何与具体玩法相结合的难题。《火影忍者》手游成功运营5年,腾讯互娱负责人蔡秀桐曾表示“《火影忍者》在确保操纵角色贴合原著上做了很大努力”。而该IP在主机平台上已有多款格斗类作品,在技能设计、打击感等方面得到过万代南梦宫的素材支持,其实绕过了一些需要攻克的技术壁垒。
从受众角度看,IP游戏同时面向忠实粉丝、外缘用户和“路人”,目前能支撑国产IP游戏的更多是外缘用户,即“听说过、有兴趣但没试过”的玩家。还原不到位或玩法不契合,忠实用户和路人玩家都会在新鲜感褪去后离去,前者会以其它形式支持心爱的IP,后者则会迅速将时间投入下一款游戏。
近年来,自研游戏IP的收入状况已有显著提升,在2020年Top50自研游戏的营收已达到1456亿元。缓解流量压力的根本解决办法,需要从内容源头入手,让游戏自身逐渐成长为文娱IP,而非用给游戏披一层IP的外皮。
其中的成功典例《原神》在发行近一年后,依然体现出惊人的长线营收能力,据“国产二次元手游观察”统计,今年7月《原神》各平台的累计月流水依然达到23亿元。尽管内容原创比例仍有争议,但《原神》3年研发周期、1亿美金投入的开发规模已经和大部分手游拉开了差距。
专注自研IP的公司也已经对头部厂商构成了一定挑战,七麦数据8月iPhone游戏开发商收入排行榜上,米哈游和莉莉丝分列第5和第8。
IP改编游戏爆发期已过,手游市场正在迈入自研游戏IP价值的拓展期。一个健康的游戏市场里,“IP游戏”的终点绝非“圈快钱”,而是成为“游戏IP”,成为既能代表企业、也被玩家认可的文化符号。
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